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娃娃机一度成为游戏游艺行业的风口
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  娱乐、技术门槛低,同质化、孤独经济、“不生不灭”的娃娃机作为一种碎片化时间的消遣工具,利用消费者的零碎时间,看似“不起眼”的碎片化需求却能带来巨大的商业价值,也一度成为游戏游艺行业的风口。


  走进娃娃机、走进电玩场地、走进娃娃机厂商等,从各方面去深入了解挖掘娃娃机。本文将从娃娃机的背景资料、发展的历程、存在的市场、产品功能、新生业态、痛点、产品体验、娃娃质量等,对运营商、消费者、生产商、研发者等访问者的源头去获取更多的爆点资料。一起来探讨娃娃机有何市场、如何跨界发展、层出不穷的痛点等问题将如何解决、如何将娃娃机市场做大等。


  电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所,早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也叫“动漫城”。

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  预计未来,随着我国经济的不断发展,人们生活压力的不断增加,以及VR游戏等新型娱乐项目的引进,国内市场对电玩城的市场需求会进一步增加,电玩城行业的市场规模会不断扩大。预计2020年,中国电玩城市场规模将增长至48.02亿元。推荐阅读:抓娃娃到底有多赚钱,让我们来看看这笔账!


  从年龄方面来分析,中国电玩城市场消费者以15-25岁人群居多,这部分人会花较多的时间在娱乐方面,他们喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感,比较注重游戏氛围。25岁以上的上班族较少,但平均消费能力和水平较高,他们对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔,宁愿多花一点钱享受更优质的服务。15岁以下的消费者则更在意价钱问题。

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