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娃娃机市场利润可观,同时也需运营调整

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  20世纪早期的欧洲,“娃娃机”第一次以糖果贩卖机的形式出现;80年代,日本开始出现真正意义上的娃娃机,并风靡至台湾;90年代,娃娃机自台湾进入中国。


  早期的游戏厅里主要是格斗、射击和体育竞技类的电子游戏,客流以年轻男性为主,对大多数女性没什么吸引力。娃娃机的出现,满足了女性、儿童需求,而这两大类人群都是非理性消费者。


  抓娃娃在一定程度上能带来赌博才能获得的快感,你只要花1元钱,就有中几十元娃娃的机会。但与赌博相比,抓娃娃似乎更考验你的技术。这也是娃娃机与其他自助终端最大的区别。

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  这样的属性,加上娃娃机选址在人流密集的地方,以及商家可控的中奖设置,获得的利润十分可观。


  目前的娃娃机运营面临哪些问题?


  火爆的市场需求,加上“投入资金少,回报利润高”的商机并不多,所以,众多小商户纷纷涌入市场。而已经有二十多年历史的娃娃机,面对快速变化的消费方式,以及经营不规范的市场,越来越多的运营痛点逐渐暴露出来。


  根据市场调查分析,当前娃娃机的运营面临以下问题:


  ▼玩家信心不足。在“抓取率可调”成为公开的秘密之后,玩家对娃娃机的信任感降低,一成不变的玩法会让玩家对娃娃机知难而退,甚至敬而远之。


  ▼娃娃品质低。机器是容器,里面装什么才是关键。现在娃娃机内的娃娃(礼品)多非正版、造型山寨,在一个看颜值、重品质的年代,很难引起人们的消费欲望。


  ▼兑币麻烦。在玩家没有硬币或投完硬币的情况下,就需要到兑币机上用纸币或者移动支付兑换硬币,兑币难度的增加有可能会流失部分消费者。对于运营商而言,增加了兑币机成本的同时,还需要每天清点大量的硬币和纸钞。


  ▼玩法创新少。目前的娃娃机大多数沿用原来的摇杆玩法,不能给消费者带来新鲜感,让更多的诱惑趁虚而入,分散了消费者的娱乐时间。例如,新奇的剪刀机,推杆机等等。


  ▼外形陈旧。市场上娃娃机的外观大多是陈旧的卡通图案,色彩丰富,同时也很容易“撞机”,没有记忆点的机器会与其他品牌混淆,让消费者难以成为回头客。


产品分类

娃娃机
剪刀机
MR战车
自动贩卖机

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